Perbedaan Kunci: Kliping adalah proses di mana perangkat lunak diprogram untuk mengidentifikasi dan menghapus sebagian gambar yang ada di dalam atau di luar bingkai tampilan. Occlusion culling (OC) adalah proses di mana perangkat lunak digunakan untuk menentukan permukaan dan bagian-bagian gambar yang tidak terlihat oleh pengguna, karena terletak di belakang objek atau permukaan lain.
Kliping dan pemusnahan adalah istilah yang umum ditemukan dalam grafik komputer saat mendesain video game. Ini adalah teknik yang digunakan saat membuat video game oleh programmer dan desainer. Kedua teknik ini serupa dan juga digunakan untuk tujuan yang sama; mereka sering bingung oleh orang-orang yang tidak ke lapangan. Kedua teknik ini memiliki berbagai perbedaan di antara mereka.
Dalam gambar 3D, kliping digunakan dengan cara yang berbeda. Sekarang, jika model kota 3-D dibuat, kamera hanya dapat melihat kota dari sudut tertentu atau derajat tertentu, apa pun yang berada di luar bidang pandang, komputer tidak mengubah, menaungi, atau detail, atau bahkan membuat gambar belakang sama sekali. Dapat juga digunakan untuk tidak menambahkan tekstur atau detail ke objek yang jauh dari kamera. Algoritma memungkinkan kode rendering melewatkan detail dan memungkinkan program untuk berjalan lebih cepat, ini adalah metode yang menonjol digunakan ketika merancang grafik untuk ponsel.
Kliping memainkan peran penting selama mengembangkan video game dan harus digunakan dengan hati-hati untuk memaksimalkan frame rate dan kualitas visual dari game. Setiap pengembang game diberi 'anggaran' poligon tertentu yang dapat ditarik di setiap bingkai video, karena mahal untuk mengubah, tekstur, dan menaungi poligon. Oleh karena itu dengan memotong, pengembang dapat meningkatkan anggaran dan juga memaksimalkan kualitas visual game. Teknik kliping digunakan secara umum ketika objek terlihat sebagian dan dilakukan sesaat sebelum rasterisasi. Kliping dilakukan oleh sistem grafis.
Occlusion culling (OC) adalah proses di mana perangkat lunak digunakan untuk menentukan permukaan dan bagian-bagian gambar yang tidak terlihat oleh pengguna, karena terletak di belakang objek atau permukaan lain. Pemusnahan juga dikenal sebagai pemindahan permukaan tersembunyi (HSR), oklusi pemusnahan (OC) atau penentuan permukaan yang terlihat (VSD). Algoritma penentuan permukaan tersembunyi digunakan untuk menemukan objek yang tidak terlihat oleh pemain atau pemirsa karena terletak di belakang objek lain dan objek-objek ini tidak ditampilkan di layar. Misalnya, bagian dari mobil terlihat, tetapi sisa mobil tersembunyi di belakang sebuah gedung. Sisa dari mobil, yang seharusnya tidak terlihat oleh pengguna, bahkan di dunia nyata, karena terletak di belakang bangunan dicegah agar tidak dirender oleh mesin.
Proses ini memainkan peran penting karena memungkinkan komputer mempertahankan kecepatannya dengan menghapus objek yang tidak perlu yang tidak akan terlihat oleh pemirsa. Contoh yang baik dari melihat culling adalah, ketika bermain game, objek tertentu hanya ditampilkan sebagian atau disembunyikan, namun ketika para pemain pergi untuk melihat objek tertentu, pengguna sebagian besar mendapatkan gambar hitam atau hanya memperbesar ke gambar tertentu. Culling adalah metode populer yang mempercepat rendering adegan besar yang memiliki kompleksitas kedalaman sedang hingga tinggi. Pemusnahan juga dapat dilakukan untuk wajah yang mungkin ada di latar belakang dan tidak terlihat, ini memungkinkan program untuk menghapus detail dan atau menahan diri dari menggambar wajah sepenuhnya untuk menghemat memori.
Berbagai jenis pendekatan penutupan oklusi termasuk set potensial terlihat atau rendering PVS, di mana adegan dibagi menjadi beberapa bagian dan visibilitas dihitung sebelumnya untuk adegan tersebut; rendering portal membagi adegan menjadi sel, sektor atau portal dan kemudian menghapus gambar yang tidak terlihat. Ada dua jenis culling yang berbeda seperti operasi Cull MCCAM dan operasi Cull Subpixel. Pemusnahan dilakukan sebelum transformasi dan pencahayaan pemandangan.